Turnierregeln

Turnierregeln

für den Lanzengang und den Zweikampf zu Fuß von Jürgen R., Salvador A., Martin L. und Kai R.

Quelle: http://vinsalt.regioconnect.net/wbb2/thread.php?postid=239379#post239375


Herausforderung

Zu Beginn des Turniers werden die Teilnehmer durch Los in zwei Gruppen geteilt; die einen
sind die Herausforderer („Reizer“), die anderen stehen als Gegner („Trutzer“) zur Wahl.
Nun wählt sich der erste Herausforderer seinen Gegner und reitet mit ihm in die Schranken. Der Verlierer scheidet aus dem Turnier aus, der Sieger ist eine Runde weiter. Jeder
kann pro Runde nur eine Herausforderung aussprechen bzw. nur einmal herausgefordert
werden.


Ungerade Teilnehmerzahlen

Ist die Zahl der Streiter ungerade, so gibt es zwei Möglichkeiten:
1. Einer der Ritter erhält ein Freilos und kommt automatisch in die nächste Runde.
Diese Lösung ist allerdings recht unritterlich.
2. Einer der Ritter muss gegen einen „Ersatzgegner“ kämpfen – dies kann z.B. der
Herrscher sein, der das Turnier ausrichtet (im Kosch spricht man in diesem Fall vom
„Fürstenstich“) oder ein besonderer, vom Veranstalter des Turniers gewählter Streiter.
Optimale Teilnehmerzahlen sind Zweierpotenzen, also 8, 16, 32, 64.


Kampfwerte

Jeder Teilnehmer besitzt drei Kampfwerte; für jeden dieser Werte gibt es vier Kategorien:
UNERFAHREN, ERFAHREN, MEISTERLICH, VOLLENDET. Jeder Spieler, der am Turnier teilnimmt, sollte in der Lage sein, seinen Helden ungefähr in eine dieser Kategorien einzustufen.


Lanzenkampf: Dies ist die Fähigkeit, das Pferd richtig in die Turnierbahn zu lenken, den
Gegner mit der Lanze zu attackieren und sich gleichzeitig mit dem Schild
zu decken. Aus diesem Grund spielt der Wert in L
ANZENREITEN eine Rolle,
aber auch der Talentwert in R
EITEN.
Um sich „meisterlich“ nennen zu können, ist ein Talentwert von mindestens 12 in LANZENREITEN nötig; „vollendete“ Kämpfer sollten die Ausnahme sein – in diese Kategorie fallen die wenigen Helden, die als berühmte Turniersieger bereits Bekanntheit erlangt haben.


Sattelfestigkeit: Dies ist die Fähigkeit, sich bei einem heftigen Lanzentreffer im Sattel zu
halten. Hierbei spielen vor allem G
EWANDTHEIT, KÖRPERKRAFT und der Talentwert in REITEN eine wichtige Rolle. Um sich „meisterlich“ nennen zu dürfen, ist ein Talentwert in REITEN von mindestens 12 unbedingt erforderlich.

Fußkampf: Dies ist die Fähigkeit, mit einer ritterlichen Turnierwaffe wie Schwert,
Streitkolben, Morgenstern oder Streitaxt zu kämpfen. Hierbei spielen M
UT,
G
EWANDTHEIT und KÖRPERKRAFT sowie der Talentwert für die entsprechende
Waffengattung eine Rolle. „Meisterliche“ Kämpfer sollten in jedem Fall
einen Talentwert von mindestens 12 vorzuweisen haben.


Den Erfahrungsgraden werden folgende Werte zugeordnet:

Kategorie Lanzenkampf Sattelfestigkeit Fußkampf
unerfahren 2W10 0 2W6
erfahren 3W10 1 3W6
meisterlich 4W10 2 4W6
vollendet 5W10 3 5W6

Der Lanzengang

Optional können vor Beginn des Gefechts von jedem der zwei Gegner Ereigniskarten gezogen werden, die möglicherweise den Ablauf des folgenden Zweikampfes beeinflussen. Näheres hierzu weiter unten („Ereigniskarten“).


Das Gefecht läuft (nach dem Ziehen eventueller Ereigniskarten) nun wie folgt ab:


1. Der Streiter mit dem geringeren Wert in Lanzenkampf beginnt; es ist nämlich davon
auszugehen, dass der bessere Lanzenkämpfer eher noch auf die Aktionen seines
Gegners reagieren kann. Haben beide Gegner den gleichen Wert, so entscheidet ein Zufallswurf mit einem beliebigen Würfel.


2. Der erste Ritter würfelt mit so vielen W10, wie sein Lanzenkampfwert angibt, und
sucht sich zwei Ergebnisse aus; in der Regel werden es die beiden besten Würfe sein,
aber der Spieler des Ritters darf selbst entscheiden. Er bestimmt, welcher Wert für den
Angriff und welcher für die Verteidigung gelten soll. (0 gilt als 0, nicht als 10!)


3. Der zweite Ritter würfelt sein Kampfergebnis analog zu Schritt 2 aus und legt ebenfalls
fest, welches Ergebnis für Angriff bzw. Verteidigung gilt.


4. Der Angriffswert des ersten Ritters wird mit dem Verteidigungswert des zweiten Ritters
verglichen. Ist die Differenz aus Angriffs- und Verteidigungswert höher als die Sattelfestigkeit des Getroffenen, so fällt dieser vom Pferd, ansonsten bleibt er sitzen.


5. Der Angriffswert des zweiten Ritters wird mit dem Verteidigungswert des ersten Ritters
verglichen. Ist die Differenz aus Angriffs- und Verteidigungswert höher als die Sattelfestigkeit des Getroffenen, so fällt dieser vom Pferd, ansonsten bleibt er sitzen. Da beide
Ritter in der Praxis einander zur gleichen Zeit treffen, werden auf jeden Fall beide Angriffe ausgewertet, auch wenn der eine Ritter nach Schritt 4 vom Pferd stürzen sollte.


6. Gelingt es einem Streiter, seinen Gegner aus dem Sattel zu heben, ohne selbst vom
Pferd zu fallen, hat er gewonnen. Stoßen sich beide gegenseitig aus dem Sattel, entscheidet der Kampf zu Fuß. Bleiben beide im Sattel sitzen, so kommt es zu einem neuen Lanzengang. Um die Kämpfe nicht zu sehr in die Länge zu ziehen, empfiehlt es sich,
nach dem dritten unentschiedenen Lanzengang ebenfalls im Fußkampf die Entscheidung
herbeizuführen. Man kann auch mit erweiterten Kampfregeln spiegeln, wonach bei
besonders heftigen Angriffen die Sattelfestigkeit des Gegners sinkt. Solche optionalen
Regeln sind aber nicht zu empfehlen, wenn das Turnier im Rahmen eines Free-StyleRollenspiel stattfinden soll.

Beispiel:

Ritter Alrik ist ein erfahrener Lanzenkämpfer; er darf also 3W10 einsetzen. Seine Sattelfestigkeit beträgt 2. Sein Gegner, Junker Hagen, ist ein meisterlicher Lanzenreiter, er hat
also einen Wert von 4W10; seine Sattelfestigkeit beträgt ebenfalls 2.
Ritter Alrik ist der schwächere Gegner; er beginnt demnach und würfelt 3, 8 und 9. Die 9
verwendet er für den Angriff, die 8 für die Verteidigung; das schlechteste Ergebnis, die 3,
verfällt. Junker Hagen würfelt 2, 4, 5 und 9. Die 9 verwendet der ungestüme Kämpfer für
den Angriff, die 5 für die Verteidigung.


Die Differenz von Alriks Angriff und Hagens Verteidigung beträgt 9-5 = 4, was deutlich über
Hagens Sattelfestigkeit liegt. Er stürzt also vom Pferd. Gleichzeitig liegt die Differenz von
Hagens Angriff und Alriks Verteidigung (9-8 = 1) NICHT über Alriks Sattelfestigkeit; Alrik
bleibt also im Sattel und gewinnt.


Hätte Junker Hagen – was durchaus erlaubt ist – die 9 für seine Verteidigung verwendet und
die 5 für den Angriff, so hätte er sich ebenfalls im Sattel halten können. Der Ausgang eines
Kampfes ist also nicht nur vom Zufall abhängig, sondern oft spielen auch taktische Erwä­
gungen eine Rolle. Freilich macht ein Ritter, der sich allzu oft hinter seinem Schild versteckt und keinen mutigen Angriff wagt, auf dem Turnierplatz keine gute Figur. Wird aber
mit verschärften Regeln (Verletzungen bei besonders hohen Differenzen zwischen Angriff
und Verteidigung) gespielt, kann eine solche Taktik durchaus sinnvoll sein, um sich vor grö­
ßerem Schaden zu bewahren.


Der Fußkampf

1. Jeder Ritter würfelt mit so vielen W6, wie sein Fußkampfwert angibt.


2. Die Ergebnisse beider Beteiligter werden absteigend geordnet und miteinander
verglichen, also jeweils die beiden höchsten, die beiden zweithöchsten und so weiter. Der jeweils höhere Wert gewinnt; der „unterlegene“ Würfel wird aus dem Spiel
genommen, sodass der Fußkampfwert dieses Ritters sinkt. Gleich hohe Würfel
bleiben beide im Spiel. Würfel, für die es keinen Gegenpart gibt, werden einfach
ignoriert. Sie bleiben selbstverständlich ebenfalls im Spiel.


3. Nach diesem Schema wird so lange weitergespielt, bis ein Spieler keinen Würfel
mehr hat und somit besiegt wurde.


Beispiel:

Ritterin Algunde hat einen Fußkampfwert von 4 und kämpft gegen Jungfer Rondriane mit
einem Wert von 3. Algunde würfelt (absteigend sortiert) 5, 4, 4, 1, während Rondriane auf
6, 5, 2 kommt. Es wird nun die 5 mit der 6 verglichen, was Algunde einen Punkt ihres Fuß­
kampfes kostet, dann wird die 4 mit der 5 verglichen, was wiederum Algunde einen Punkt
kostet, schließlich wird die 4 mit der 2 verglichen, und diesmal verliert Rondriane einen
Punkt. Die verbliebene 1 von Rondriane hat keine Auswirkungen, da kein Ergebnis zum Vergleichen vorhanden ist.


Nun folgt die zweite Runde. Algunde hat noch einen Fußkampfwert von 2, darf also 2W6
einsetzen, Rondriane ebenfalls. Algunde würfelt 6, 3, Rondriane 5, 4. Wieder verliert jeder
der beiden einen Punkt, da 6 gegen 5 gewinnt, 3 aber gegen 4 verliert. Nun haben beide
noch einen Fußkampfwert von 1. Algunde würfelt mit dem einen ihr verbliebenen Würfel
eine 2, Rondriane ebenfalls. Keiner verliert etwas, also folgt noch eine Runde. Algunde
würfelt 5, Rondriane 1. Damit verliert sie ihren letzten Punkt, Algunde gewinnt.

Optionale Regeln

Erschöpfung: Greift ein Ritter beim Lanzenkampf mit einer 9 an, so verliert sein Gegner
einen Punkt auf Sattelfestigkeit, sofern er nicht ohnehin vom Pferd
gestoßen wird. Dadurch soll dargestellt werden, dass besonders heftige
Stöße den Gegner schwächen und zermürben. Fällt die Sattelfestigkeit
durch einen solch wuchtigen Stoß unter 0, so stürzt der Getroffene ohnmächtig vom Pferd.
Verletzungen: Beträgt die Differenz zwischen Angriffs- und Verteidigungswurf 5 oder
mehr Punkte, so ist der Getroffene verwundet. Falls es zum Fußkampf
kommt, hat er 1W6 weniger zur Verfügung als sonst. Beträgt die Differenz
zwischen Angriffs- und Verteidigungswurf sogar 8 oder 9 Punkte, so ist der
Getroffene schwer verwundet und nicht mehr in der Lage, am Fußkampf
teilzunehmen, auch wenn er seinen Gegner ebenfalls vom Pferd gestoßen
haben sollte. Mit Einverständnis der jeweiligen Spieler sind auch
bleibende Narben, Schäden oder gar ein tödlicher Ausgang nicht ausgeschlossen (war bei mittelalterlichen Turnieren durchaus nicht selten und
konnte zu langen Fehden, Ehrfurcht oder Ehrverlust führen).

Patzer: Eine Null, gleichgültig ob im Angriff oder in der Abwehr, gilt als Patzer
und führt automatisch zum Sturz vom Pferd.

 

Umsetzung der Regeln in Beschreibung

Die Spielwerte lassen sich leicht in stimmungsvolle Beschreibungen der Kämpfe umsetzen.
So bedeutet etwa ein Angriffswert von 1 im Lanzenkampf, dass der Ritter die Lanze überhaupt nicht senkt oder gar verliert. Verliert ein Streiter im Fußkampf in einer Runde gleich
mehrere Würfel, so bedeutet dies, dass sein Gegner einen wahren Hagel von wuchtigen
Streichen auf ihn niederprasseln lässt und dergleichen mehr.

Ereigniskarten

Die Kämpfe können durch Verwendung von Ereigniskarten aufgelockert werden. Diese
werden von einem oder beiden Kontrahenten vor dem Lanzengang gezogen. Die Karten
können regeltechnische Auswirkungen haben (z.B.: „Heute kann dich nichts erschüttern.
Ein zusätzlicher Punkt in Sattelfestigkeit.“). Manche geben Anregungen, die Szene spielerisch zu gestalten (z.B.: „Du glaubst, dass dein Gegner eine längere Lanze hat.“). Daneben
sollte es auch Karten ohne besondere Auswirkungen geben, da nicht in jedem Kampf etwas
Besonderes geschieht. Hier einige Anregungen für Ereigniskarten:


1. Dein Pferd äpfelt auf die Turnierbahn.
2. Einige der Damen (bzw. Herren) winken dir zu.
3. Deine Rüstung ist prächtig poliert und glänzt in der Sonne.
4. Als du in die Turnierbahn reitest, hörst du einen Raben krächzen.
5. Ein Vogel lässt einen unrühmlichen Klecks auf deine Rüstung fallen.
6. Dein Pferd bäumt sich auf. Wirf einen W6 – ist das Ergebnis höher als dein Wert in
Sattelfestigkeit, stürzt du vom Pferd!
7. Nach dem Kampf stellst du fest, dass dein Sattelgurt angeschnitten wurde… (Gilt
nur bei verlorenem Lanzengang)
8. Du hast den Eindruck, dass deine Lanze länger als üblich ist. Wenn du mit ihr
kämpfen willst, darfst du 1 zusätzlichen Würfel in Lanzenkampf einsetzen. (Nur bis
die Lanze zersplittert!)
9. In der Ferne hörst du Donner… Oder hast du dir das nur eingebildet?

10. Du spürst den brennenden Wunsch zu gewinnen. In diesem Kampf wirst du auf jeden
Fall
11. den höchsten Würfelwert für den Angriff benutzen.
12. Du glaubst, dass dein Gegner eine längere Lanze hat.
13. Dein Pferd ist ungeduldig und kaum zu halten. Im ersten Lanzengang musst du den
höchsten Würfelwert für den Angriff benutzen.
14. Dein Pferd macht Schwierigkeiten. Im folgenden Lanzengang musst du den höchsten
Würfelwert für die Abwehr verwenden.
15. Dein Schild ist mit Kot beschmutzt!
16. Du fühlst dich von Rondra begünstigt. Ein zusätzlicher Würfel im Lanzenkampf.
17. Heute kann dich nichts erschüttern. Ein zusätzlicher Punkt in Sattelfestigkeit.
18. Du fühlst dich unwohl. Ein Würfel weniger im Lanzenkampf.
19. Der Anblick einer schönen Frau (bzw. eines schönen Mannes) auf den Zuschauerrängen lenkt dich ab. Du kannst in diesem Lanzengang nicht auf die Aktionen deines
Gegners reagieren, sondern musst als erster deine Werte festlegen.
20. Du musst mehrfach heftig niesen.
(Man kann diese Liste freilich auch als Zufalltabelle benutzen, indem man mit dem W20
das Ereignis auswürfelt. Dann besteht allerdings die Gefahr, dass sich manche Ereignisse oft wiederholen, was bei Karten, die nur einmal benutzt werden, nicht geschehen
kann.)


© 2008 by Jürgen R., Salvador A., Martin L. und Kai R.; Veröffentlichung in gedruckter Form oder im Internet nur mit ausdrücklicher Zustimmung der Verfasser.